索尼多款游戏都在加肉鸽,为什么《地平线:西之绝境》被点名跟进?
索尼最近在给自家游戏加肉鸽模式这件事上,动作比很多人想的要密。从《战神:诸神黄昏》到《最后生还者2》,一批原本线性叙事的作品,陆续被塞进了一套"死了重来、每轮不一样"的玩法框架里。 ComicBook的一位作者最近把话头指向了另一款游戏——《地平线:西之绝境》。他的观点是:这款游戏的机械兽狩猎和制作系统,本身就离肉鸽只差一步,完全有条件跟进。 已经动手的那几款,是怎么改的 先看已经落地的案例,能看出索尼这套思路的共性。 《战神:诸神黄昏》加入了"浴血战场",重新组合战斗遭遇,调整目标与玩法,并提供不同的可操作角色,武器与升级会在每轮尝试之间重置,角色解锁的奖励则保留长线进度。 《最后生还者2》加入了"浴血无归",把潜行与资源管理压进一轮一轮的循环里。 《瑞奇与叮当》也接入了肉鸽模式"头号通缉"。 《对马岛之魂》则推出了"奇谭模式"。 其中《战神:诸神黄昏》的"浴血战场"是在 2023年12月 免费推出的。它让奎托斯在重复挑战的循环里推进独立剧情,玩家也能尝试不同的武器与技能组合。这套做法的核心不是把原游戏推倒重来,而是在原有战斗系统上,叠一层"每轮重新开始"的规则。 为什么作者盯上了《西之绝境》 作者的理由不复杂:这款游戏的底子,本来就是为"反复狩猎"准备的。 机械兽身上有不同部件、元素弱点和行为方式,玩家可以拆除武器、打击弱点,并选择不同的弹药类型。这些机制在原本的玩法里是战术选择,但换个角度看,它们天然可以转化成难度逐渐上升的连续挑战——资源保留与升级选择,正好能成为每一轮尝试的焦点。 在这套设想里,玩家开局只有最低限度的箭矢、陷阱与治疗物品,面对较弱的机械兽时拆取零件,再拿这些零件去对付更强的目标。尝试之间可以留下临时工作台来制作弹药,并选择影响下一场战斗的调整项。装备不再是一开局就全部配齐,而是在一轮轮挑战里逐步完善。 说白了,就是把"打机械兽"这件事,从开放世界里的一个动作,变成一个有起点、有终点、有失败重来的独立循环。 但作者自己也承认:这事没那么容易 文章里有一段挺关键的话——作者认为,作品已经发售多年,Guerrilla也已经转向其他项目,此时再加一个大型模式的 可能性并不高 。 设计上还有另一层难题。《地平线:西之绝境》的成长、探索、任务、制作和装备升级是紧密相连的,如果要改成肉鸽进行尝试,就必须决定保留哪些系统、简化哪些流程。这不是加个菜单就能解决的事,而是要重新切一遍游戏的骨架。 所以这个建议的性质,更接近"如果要做,可以怎么做"的推演,而不是"官方准备要做"的消息。 索尼这套打法的逻辑 把几款游戏的动作放在一起看,索尼的思路其实挺清楚:用肉鸽模式给已经发售的单机作品续一段寿命。这类更新通过增加可重复游玩的新玩法,吸引已经离开的玩家回归。 对玩家来说,好处是熟悉的战斗系统多了一种打开方式;代价是,不是每款游戏的底层设计都适合被拆成一轮一轮的循环。《西之绝境》被点名,恰恰是因为它的系统看起来最接近,但也正因为系统之间咬得太紧,改起来的成本可能最高。 至于Guerrilla会不会真的动手,目前没有任何官方说法。作者的建议,就停在建议这一步。 特别